本文是不同时间所写文字的集合。

2013-9-15

1。

打飞机

在微信5。

0才更新的时候,我还不知道其关于手游的任何信息。

后来才在诸多平台看到玩家关于打飞机争分数和排名的闲言碎语,那个时候我才知道微信上有一款打飞机的游戏很火。

因为所有人都在说,所以在好奇心的驱使下我也想玩了。

而这种想,是在我得知它只不过是‘一款单调的打爆飞来的飞机获得分数’的游戏后的想。

换做之前,这样的游戏我连看都不会看一眼,因为FC上的许多此类游戏比它好玩多了。

但我就是想玩,因为它有排名。

与其说打飞机是微信首款昙花一现的游戏,倒不如说它是TX在微信上做的一个简单试验。

TX在试验分数排名是否能有效的激发用户的游戏热情,通过乏味单调的打飞机,TX知道了它能。

如今,在暑假每天狂热的关注打飞机的人所剩无几了,因为试验之后,TX就放心的推出了它真正需要玩家消费的游戏……

2。

用户基础

打飞机的火,当然不是只依靠分数排名系统的,它建立在微信绝对的用户基础之上。

早在打飞机之前,手游市场上就已经出过许多带有分数排名的休闲游戏,而且就我玩过的几款来说,其游戏性、画面、音乐音效等各方面都不亚于甚至胜于目前微信QQ的四款休闲游戏,但它们却鲜为人知。

(当然,这不是说这些游戏销量不好或下载量不高)

它们没有像微信那样的用户基础,当一个玩家下载了游戏之后,要想有更多人陪着玩,只能通过邀请通讯录的好友,排行榜里根本看不到其他陌生游戏用户。

而如今大多数用户心理是,几乎不会轻易去打扰通讯录里的大部分好友。

因此这样的游戏传播速度是极慢的,甚至难以扩散。

微信不存在这样的顾虑。

它甚至沿用了‘附近的人’,玩家不仅能与亲近的好友在排行榜争第一,还可以与陌生人一较高低。

这是极大化的激发了玩家荣耀感的做法,同时借以微信平台的特殊,又通过游戏增强了陌生用户之间的交流,使得微信与游戏相互促进,延续和扩大两者寿命。

3。

消费诱导

天天爱消除、天天连萌是微信平台第一次加入收费项目的两款游戏,诱导机制是游戏道具的金币消耗和每玩一次的爱心消耗。

就前者来说,游戏将玩家分成了两个水平来诱导消费。

由于游戏中的闯关系统,玩家可以在分数达到一个分数线后领取奖励。

基于此项,对于水平较高的玩家,他们也许可以在玩过几十次后拿到一定的奖励,获得荣誉感和满足感,再利用奖励去购买道具进行消耗,而当玩家要想获得更高分数奖励难度就大大提升,其中的大部分可能会因无法达到目标而将之前的奖励消耗一空,急于求成之下去进行消费。

不过个人认为道具消耗较慢,在玩家将奖励消耗完之前便可通过多次的练习获得更高的分数和对应奖励,于是游戏的金币对这些玩家来说几乎是取之不尽,足以支持其玩三百次以上,这样的游戏次数会使多少长期徘徊在高位的玩家产生审美疲劳而放弃游戏?

对于水平较低的玩家,也许TX认为高分数的玩家会促使他们通过不断的游戏来追赶前者,而所需的金币来源极其有限,利用玩家争强好胜的心理,可能会促使这些玩家消费购买金币,再用金币购买道具。

但许多玩家却会发现即使购买了道具也追赶不上那些榜上前几名的好友,因为对方也在使用道具,而道具的价格便宜是任何玩家都可以随意购买到的,并且效果不够明显,无法拉开消费玩家和不消费玩家之间的差距。

所以总是望尘莫及的他们选择了放弃。

而游戏玩一次消耗一颗爱心的机制没有上述顾虑,对每个玩家都很平等。

不想消费的,就多邀请好友来玩游戏增爱心,达到了宣传扩散的目的;想消费的,对TX自然是乐意看到的。

当然,一颗爱心的恢复只需要十分钟,等六颗爱心恢复完不过一小时,对于休闲游戏来说,稍有理性的玩家还是等的起的。

综上来说,消费的诱导机制并不突出,存在不足,如果没猜错,这两款游戏‘叫座却不卖座’。

不过若是出于长远考虑,两款游戏留给玩家的映像更多的是免费,若是今后推出了其他游戏,这些玩家多半还是会尝试一下的。

4。

可玩性

就天天爱消除和天天连萌来说,一个是三消一个是连连看,由于出自同一工作室,它们都具有萌动的画风和音效,给人的第一感觉是不错的。

游戏中随着快速消除产生的动画效果和声音效果足以带动玩家的情绪,但前提却是必须能快速的进行消除。

虽然这是一款消除类游戏应有的本质,但天天爱消除却也只将此作为了游戏核心。

而受限于手机屏幕和玩家触屏的最小范围,游戏的消除块并不多,这样的话消除起来就增加了难度,玩家很多时候必须找到唯二甚至唯一的消除点才能畅快的进行游戏,这很容易令玩家‘卡壳’,而卡壳带来的郁闷情绪越多,玩家越容易沮丧而放弃游戏。

(尽管游戏中设置了提醒功能,但它也只能做到缓冲玩家的消极情绪,更何况最终的低分状况是无法避免的)

天天连萌倒是在此点上有所进步,将快速消除和灵活玩法划分为两个模式,以适应技能不同的玩家。

不过这两款游戏的说明教程里对如何更好的获取高分没有说明,令玩家摸不着头脑,不知道是闷头快速消除比较好还是灵活运用游戏中一些技能比较好。

除非这是为了加强玩家与好友之间交流,通过晒心情和游戏问题扩大玩家人数,但个人认为此说法有些理想化,还需进一步考察。

总之,两款游戏游戏性不够强,可以作为一段时间里休闲游戏的不错选择,但大多数玩家的游戏时间不会太久。

大约在游戏推出后半个月到一个月玩家人数就会急剧减少。

2013-9-18

1。

天天酷跑

可能是在前两款消除类游戏中获取了一些“实验性”数据或者“经济性”教训,也可能尝到了一些甜头,天天酷跑这款游戏的消费系统立刻变得丰富起来,有着大要从玩家身上捞一笔的意思。

借着前段时间以神庙逃亡为主的跑酷类型游戏的盛行,微信这一次也乘胜追击的将此题材搬上自家平台,把3D变成2D横版,写实变成Q版。

天天跑酷的消费诱导明显强于天天爱消除和天天连萌,除了爱心的消耗和道具的购买,游戏还加入了人物购买、坐骑购买和宠物购买,同时这三者又可以进行升级,这其中所要花费的金币数量非同小可,玩家根本留不住手头金币,相反,要想分数能更高,就要进行大量的金币消费。

这是目前大部分端游、页游和手游的诱导方式。

从人物的设定来看,天天酷跑默认玩家操控的是一个男性角色,而后需要花费钻石购买的都是女性角色,对于喜欢韩版Q画风的玩家来说,女性角色是一种潜意识的消费诱导。

基于女性玩家更缺乏理性,这对于她们来说比较有效,最接近的例子是QQ炫舞和QQ飞车;同时对于一部分男性玩家,选用一个有着特殊技能的女性角色的欲望要强于选用系统默认赠送的男性角色,如果这部分男性玩家是消费过的,他们中应有接近或超过半数购买了女性角色。

同时道具也多出了许多种类,从一两百到一千多金币不等,在界面中罗列的位置和其有效的作用,时刻都在吸引玩家购买。

单纯从这几方面来看,天天酷跑的收益十有八九要高于前两款的总和。

不过不知道它和前段时间看到的“旋风跑跑”又有多少渊源。

2013-9-22

1。

微信游戏发展导向

单就目前TX移动端所出的四款游戏来看,它的下几款游戏也必然是符合绝大多数人的休闲口味的,游戏类型也不会剑走偏锋,来个自创,就移动端可实现的简单休闲游戏来说,赛车类、棋牌类(多以斗地主为主)、极限技术类(以史上最难游戏、右脑运动会为主的游戏,但此类游戏难以增加消费机制,虽可能吸引很多人玩,但用于微信平台就有些不合适了),甚至一款经过包装的全新‘打飞机’。

估计尝过天天酷跑的甜头之后,接下来的游戏依然会以分数排行为主要导向,赛车类游戏是其中最为简单粗暴的消费诱导载体了,基本可以参照‘3D摩托2’这款游戏,若今后微信推出赛车类游戏,其内的消费诱导机制也和天天酷跑、3D摩托大同小异。

当然,若是大的不做做小的,诸如打地鼠、泡泡龙、祖玛此类通常只以单机形式出现的火热小游戏,也可加些趣味性机制在内,打包成一款单独的微信游戏推出。

而TX的底牌虽多,却必然不会连连打出,等什么时候老游戏的ARPU大幅降低了,日均玩家数也下滑平稳了,如此再等一段时间,待用户将之前玩过的游戏遗忘近半的时候(这个时候多数用户或多或少有种渴望新东西的感情,因为之前的游戏他们腻了,但对游戏的热情尚未完全消退),新游戏就该如期而至了。

如此一来,在玩家中也不会引起骗钱敛财、滥竽充数的厌恶情绪。

不过如此营销短期内虽有经济上的益处,但长远考虑必然不会是金钵铁碗(一次次的用同样的手段吸引玩家,尽管游戏类型不同,但一种心理特性就会发觉并排斥这种‘糖果奖励’的感觉,而所谓‘糖果奖励’,就是大人骗小孩:如果你拿第一我就给你糖吃,换成游戏就是游戏骗玩家:如果你拿第一我就给你成就感,这样的机制,一次两次是好手段,四次五次玩家尚可接受,但十次八次玩家必然会厌),若是哪家同类型对手(比如网易)推出了一款基于易信的稍具创新的移动端网游,那么这本因是独自圈地划界的事情就有可能变成了双方掰腕决胜的竞争。

(对于网易这不难)

所以我想,TX的人员也不会意识不到这一点,在使用过几次分数排名的手段后,最多就会以一个‘小游戏集合’的形式结束此机制的使用,开始向其他的方向发展——比如SNS游戏的机制。

借鉴SNS游戏的已有成果和经验,TX可以将游戏从网页移植到微信,用同一种菜做出不同的口味。

简单的说,如果微信有了新的偷菜、停车、开饭店这样的游戏,早已在WEB尝试过这些的玩家在微信平台再次尝试时并不一定会产生排斥心理,借助微信平台的特殊性,TX甚至可以将这些已经开始凋零的辉煌再次复活,换汤不换药的呈现在玩家面前。

这样做的益处虽然明显,但仍不过是短期的高收益,尽管这个“短期”可能会较天天系列游戏时间久一些……

所以,如果真的要长期的稳住微信在手游市场的一块地盘,还必须做出属于微信自己特有属性的游戏及其内在机制,将玩家牢牢套在微信圈。

而这游戏机制的思考方向必须围绕微信的特点去做:附近的人、好友推送、漂流瓶,甚至摇一摇。

举个好友推送的例子。

这里的好友推送应该避免的是游戏内弹窗式的要求,不能再沿用“你若推送就给好处”的SNS宣传手段(这是从如今用户心理考虑的,方面很多,不一一细说了,以后专讲),因此不能粗暴的使玩家将自己游戏的内容塞到朋友圈或者以对话形式发给好友,更何况这些内容都是写好的,没人喜欢一打开微信或朋友圈都是各种游戏的推送。

(当然,诸如玩家与玩家之间送爱心后的对话提醒还是可以有的,甚至是必须要有的,如果是玩家和非玩家那就不行了)这就需要某些游戏机制来弥补此项,使玩家和非玩家之间产生游戏性的联系,这样不仅解决了以上问题,还有极大的可能培养了潜在玩家。

比如在微信加一款停车位的游戏,如果玩家的某辆车被贴罚单、甚至被扣留几天,那么可以给玩家提供一个减免处罚的机制,要求玩家通过游戏的对话框向某位非玩家朋友求助(求助内容系统可自行提供,如亲爱的XXX,我知道你是人家最好的朋友,现在我的车在《停车位》游戏被扣了,你就点下面的按钮帮人家赎回来呗~,当然玩家也可自己书写内容或者选择不同内容),这位非玩家朋友只要简单的点击对话界面中的推送按钮即可(玩家通过游戏在对话栏单独发送一个游戏专用的信号按钮不难吧?

最好不要使非玩家用户点击推送内容后二次打开某一界面,应该在非玩家用户点击后按钮显示已发送的状态,同时自动回复表示感谢)。

这里只是粗略的举个例子,在继承SNS游戏的前提下结合微信的特性进行的改善。

个人认为,有了这些改善之后,想要在微信维持一年以上的持续高盈利是极有可能的。

当然若只是继承然后改善,这几乎只能算是个过渡期、试验期,试验利用微信的这些优势加大手游的规模是否可行(事实上它必然可行,如此趋势,几乎和盒子的逐渐普及、三网融合一样,手游也应结合手机的特性在联系人上取得优势)。

而试验期之后,就需要进行游戏原创了,至于原创如何做,是需要前面的实践和数据的对比分析才能得出确切的方向的,而这个方向,应是一条稳赚不赔的方向。

2013-9-26

1。

节奏大师

因为最近一直在玩节奏大师,所以今天忍不住就写一点对此款游戏的浅见。

我是第一次接触音乐游戏,所以节奏大师算是我的音乐游戏初恋……当然之前也多少尝试过一些手游的单机音乐游戏,但玩了一遍之后就删掉了,算不得真正的玩过,综合原因有以下几点:

(1)无聊死新手。

多数手游单机音乐游戏以简单制作为主,内附的音乐都为外国歌曲,歌曲数量少,也不适于一些国内玩家(音乐游戏的老玩家们有他们自己情有独钟的游戏甚至游戏设备,但对于新手,他们更喜欢以自己爱听或者熟悉的音乐开始游戏,如果换了一曲调子不对口味的外国歌曲,新手们多数只会放弃尝试。



(2)虚假的歌曲添加。

一些可以添加本地歌曲的音乐游戏看着虽好,但尝试过后却不尽如人意。

游戏对音乐音键的识别是极其简单的,几乎只认准音频的波峰,即便是快节奏的音乐,玩家也得不到想要的音乐游戏的刺激感。

而节奏大师对以上两点的处理很好,难度设置也丰富多样。

每一个歌曲不仅在节奏点上做了音键,而且在歌词上也做了音键。

因为本款游戏是针对喜欢歌曲并且擅长玩音乐游戏的人设计,所以在道具上没有做太多花样,道具花费也很低。

但基于玩家对音乐的喜爱,玩游戏等同于K歌一样难以尽兴,所以在游戏次数上的限制也是显而易见的。

若想在能量用完的情况下继续游戏,需要花费的金币也是一个不小的数目。